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快游戏时代,《艾尔登法环》为什么还能「出圈」?
文/阿克下
在《艾尔登法环》发售48小时之后,我的一位大学数学老师找到了我。
老师是标准的学术人形象,平时除了教课做研究之外,最大的爱好是研究数学和德克萨斯扑克,平日里基本和电子游戏绝缘。
但这次,老师兴奋地告诉我他也来到了黄金树之下的狭间之地,加入了征战《艾尔登法环》的行列。
在留下了彼此的STEAMID和日后联机的约定之后,基本没玩过太多游戏的老师问了我一系列游戏相关的问题后,表示自己现在卡在守门boss这里,过不去了。
当我正想安慰他,门口那个骑着大金马的BOSS「大树守卫」其实也挡住了许多老玩家的脚步,并且可以绕过不打时,老师却告诉我,他口中的守门BOSS,是教学关最后的那个拿剑的杂兵。
其实真的就是一个连名字都不配拥有的杂兵
如果从最早的《恶魔之魂》算起,魂系列诞生至今已经度过了13年。在这13年里,无数厂商被宫崎英高的魂系列同化,诞生了诸如《仁王》《盐与避难所》《亵渎》《嗜血代码》这类的Soul-Like游戏。Soul-Like逐渐和Rogue-Like一样,成为游戏厂商们的最新版财富密码。
像老师这样毫无「魂游」经验,却选择入坑《艾尔登法环》的玩家绝不在少数。根据国外数据网站SteamSpy公布的信息,这款游戏的首周销量仅Steam单平台就超过了万套;单日在线人数峰值达到90万,一度超过了DOTA2,位列全游戏在线人数榜单第二名。很显然,这样的销量和热度绝不是「魂佬」这个小众群体能够支撑的起来的。
而就在近几个月,为了更好地体验《艾尔登法环》,开始补习《黑暗之魂》全系列的玩家也多了起来。
是《艾尔登法环》中的守关「教练」变仁慈了?还是是宫崎英高一反常态,开始正常叙事了?
大批圈外玩家的涌入,是否说明魂系列已经完成了从小圈子文化到大众游戏的转变?
在我看来,其实从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》之间,宫崎英高和魂系列并没有做出太多的改变。13年里宫崎英高和FromSoftware只是建立了一套属于自己的独特规则,并持续在这套规则之下做着自己擅长的事。
若将这些规则加以解构便不难发现,六部魂系列作品(《黑暗之魂》三部,《只狼》《血源诅咒》和《艾尔登法环》)所依靠的,是一个完全相同的体系。这个系列之所以能够成功,只是因为宫崎英高和FromSoftware将这些规则贯彻到了极致。
规则1:「反英雄之旅」的故事框架
「英雄之旅」这一理论首次由美国作家约瑟夫·坎贝尔在著作《千面英雄》(THEHEROWITHATHOUSANDFACES)中提出。坎贝尔认为,「英雄之旅」的12个阶段能够概括绝大多数的神话故事的框架,后世许多影视作品在叙事结构上也都以「英雄之旅」为蓝本,以此为基础进行创作。
可以说,魂系列游戏的叙事框架也极大程度地继承了「英雄之旅」,却在一些关键元素的处理上与其背道而驰。因此,我们暂且称之为「反英雄之旅」。
为了方便理解「英雄之旅」与魂系列叙事框架之间的关系,我们不妨先将另一位家喻户晓的男主角——哈利·波特代入这套体系之中。
图片来源自网络
1.寻常世界(OrdinaryWorld)
2.冒险的召唤(CalltoAdventure)
3.拒绝召唤(RefusaloftheCall)
4.导师(MeetingwiththeMentor)
5.跨越边界(CrossingtheFirstThreshold)
6.考验、伙伴、敌人(Tests,Allies,Enemies)
7.接近真相(ApproachtotheInmostCave)
8.核心磨难(Ordeal)
9.掌握关键(SeizingtheSword)
10.回归(TheRoadBack)
11.重生(Resurrection)
12.携万能药回归(ReturnwiththeElixir)
在前往霍格沃茨之前,哈利·波特生活在平平无奇的寻常世界(1),直到猫头鹰和他的第一位导师鲁伯·海格(4)为他带来了冒险的召唤——霍格沃茨的录取通知书(2)。
起初,当海格告知哈利他的身世与巫师身份时,哈利的第一反应是疑惑和拒绝(3),花了一番功夫才认同了自己的新身份。
面对突如其来的巫师身份,哈利并没有马上全盘接受。这是一种「拒绝召唤」的体现
在小说中,破釜酒吧与对角巷之间的那面墙(「往上数三块,再往横里数两块,最后用魔杖敲三下。」)则是「英雄之旅」中「跨越边界」最为具象化地体现(5)。至此,英雄正式离开了寻常世界,开始新的冒险。
在魔法世界中,哈利收获了最亲密的伙伴,以及每年一次危及生命的挑战(6.挑战和伙伴),然而这些挑战都只是前奏。
此后,对于哈利波特而言更重要的一位导师阿不思·邓布利多(4)向哈利告知了伏地魔王不死的真相——魂器(7.接近真相),三人组也就此踏上摧毁魂器的残酷旅程(8.磨难)。
在艰难的摧毁了数个魂器,逐渐掌握死亡圣器的秘密后(9.回报,掌握关键),三人组返回了霍格沃兹(10.回归)。最终解开了复活石的秘密,哈利坦然接受了自己的死亡,然后重生(11)。
此时的哈利掌握了击败伏地魔的最后一个秘密,身负三圣器再次回归(12.携万能药回归)。最终毫无悬念的将反派伏地魔炸成了碎片,全剧终。
无论是哈利·波特、天行者卢克,还是宗教神话中的释迦摩尼和耶稣基督。他们在各自的故事中,都经历了「英雄之旅」的十二个阶段。
以同样以神话为背景的魂系列中,同样可以看到大量英雄之旅的元素。例如导师(奥斯卡、九郎、第一猎人格曼)、磨难(传火、断绝不死、终结噩梦)、掌握关键道具(王器、只狼中的结宿石、不死斩和馨香水莲、上古之神的脐带)等。不仅如此,魂系列游戏的故事甚至在顺序上也基本遵照了「英雄之旅」的进程。
而之所以说魂系列的故事框架是「反英雄之旅」的原因,是因为它虽然在故事框架上拥有「英雄之旅」全部的元素,但每个元素所呈现出的信号却截然相反。这种差异性也让魂系列游戏的叙事框架自成一派。
第一个差异性,在于主角经历关键历程后,心境的转变。在哈利·波特摧毁了数个魂器,掌握了关键线索之后,重返霍格沃茨时的他是坚定的。最终面对伏地魔,是他的唯一使命,这时哈利的目标无比明确。
通常,在各类神话故事、文学著作中,主角在经历「掌握关键」这一阶段后,通常会呈现出一种心智上的成长,对使命坚定不移。但在魂系列游戏中,情况却完全不同。
在《黑暗之魂1》中,主角不死人在掌握了「王器」这一关键道具后,却即刻受到了两条大蛇的蛊惑。这两条长相一样的大蛇说辞截然相反:其中一蛇鼓励主角燃烧自身,延续世界,而另一蛇则主张让火熄灭,让世界回归最开始的样子。
玩家在「掌握关键」之后,反而会陷入困惑,这才是魂系列的主旋律。
在《血源诅咒》中也是如此。在玩家费尽千辛万苦击败了阶段性Boss「蜘蛛罗姆」后,却并没有迎来预想中的豁然开朗。世界反而变得越发崩坏,一些此前不可见的恐怖敌人也显出原形,令玩家感到不安。困惑,是魂系列玩家「掌握关键」后的常态。
另一方面,魂系列对于生死和超脱这些终极问题的态度,也与主流神话的观念相差甚远。
在耶稣基督和释迦摩尼的传说中,两者经历磨难后最终都达到了肉身成圣的境界。在主流「英雄之旅」的框架之下,主角通常带有神性的光环。永生和成为上位者这两种形态,就是这种神性的体现。
而在魂系列中,不死/永生通常被视为瘟疫和诅咒。无论是在《黑暗之魂》还是《只狼》中,不死和永生都是一种需要被纠正的非正常状态。同样,在《血源诅咒》中,身为外乡人的主角也仅仅是为了治病才被卷入噩梦之中。对于他来说,猎杀上古之神更多出于无奈而非野心。虽然成为上位者是结局选项之一,但治好病回归原本的生活才是主角的初衷。
宫崎英高一直在作品中试图抹除传统主角身上自有的神性甚至英雄性,从而放大了他们作为人类的局限性。因为只有这样做,才能让同为人类的我们获得最多的代入感,对游戏中的神明心生敬畏,对同为凡人的角色们心生怜悯。
规则2:让玩家在痛苦中「乐此不疲」
用玩家群体的话说,魂系列游戏最大的标签是「受苦」,但这却不代表魂系列游戏没有任何正面反馈。正相反,魂系列的奖励机制不是让玩家在游戏中横行霸道,而是让他们在痛苦中「乐此不疲」。
克里斯托弗·托腾(ChristopherTotten)在著作《游戏关卡设计架构方法》(作者译,原书名ArchitecturalApproachtoLevelDesign)中提到,电子游戏中对玩家的奖励机制通常分为四种:资源类奖励(RewardingVaults)、故事类奖励(NarrativeStates)、视觉奖励(RewardingVistas)以及缓冲空间奖励(MeditativeStage)。
在玩家刚刚脱离阴森的洞穴之后,托腾会在视觉上奖励给玩家一片开阔区域。
前两者比较容易理解:在玩家通过一定程度的挑战之后,奖励其一定能够提升角色强度的装备、等级和经验值。或为玩家解锁下一段剧情,让整个故事更加明朗。资源+故事奖励,是现今市面上角色扮演类游戏采用最多的奖励手段。
而用托腾的话来说,视觉奖励是游戏设计中容易被忽视,但却极其重要的一环。通过为玩家呈现特定的景物,一定程度上起到指引玩家下一步行动的作用,或是通过有趣、优美的景致为玩家提供精神层面上的舒缓。其中,空间奖励则是视觉奖励的终极形态。除了美景之外,空间奖励还会在高强度战斗后为玩家提供一块可以放松精神的安全区。
与绝大多数主流带有RPG元素的游戏不同,魂系列的游戏最大程度淡化了资源奖励,搭建了以视觉、空间奖励为主,穿插碎片化的故事奖励为辅的激励体系。而在魂系列游戏高强度、高频次的战斗之下,这种视觉上的安抚和少数的安全空间对玩家们来说就显得更加珍贵。
让作者印象最深刻的视觉、空间奖励,来自于多年前《黑暗之魂1》的体验。在经历了塞恩古城中摆斧、独木桥、毒池、铁球、陷阱等多重折磨后,终于来到了王城亚诺尔隆德。王城的宏伟壮丽和古城的阴森恐怖形成鲜明的对比,给了玩家继续战斗下去的希望。
其实除了上图中的王城亚诺尔隆德之外,《只狼》中的源之宫、《黑暗之魂2》中解冻之后的冰城艾斯洛耶斯都是这种游戏设计思路的体现。这些穿插在残酷战斗中的小确幸让玩家们一直紧绷的神经变得韧性十足。
当然,单靠适时出现的视觉、空间奖励是没法让玩家在以难度著称的魂世界中坚持下去的——毕竟,要是连Boss都过不去,任何形式的奖励也就无从谈起。
在此,就要谈到宫崎英高在魂系列中如何把控玩家「挫败」这一负面情绪。
通常,一名游戏玩家的挫败分为三个阶段:连续失败,心生疑惑,痛苦。在魂系列游戏的难度之下,连续失败和心生疑虑是必然。而宫崎英高的高明之处在于,他如何能有效地通过关卡设计来引导玩家的「痛苦」这种情绪。
从游戏关卡设计来看,魂系列虽然有许多支线剧情,但本质上仍在线性流程的范畴之内。总的来看,魂系列游戏的世界是由一个又一个的独立的「箱庭」连接而成。每一个「箱庭」都有一个守关Boss,在击败这些守关Boss之前,玩家只能在同级别的「箱庭」中徘徊寻找对策,却无法前往下一级区域。
这种半封闭式的设计,其实在充满未知的魂世界中为玩家提供了为数不多的确定性:这个区域就这么大,Boss挡住了唯一前进的路,该收集的资源已经悉数躺在了你的背包里,你已经获取了击倒Boss所需的全部客观资源。
所有外在因素均已排除,只有在玩家丧失了一切借口的情况下,他们才会真正的审视自身。「是不是这个区域我还没探索完成?」「这个Boss是不是稳着打比较好?」——当玩家们从自身出发,开始思考这些问题的时候,也是他们将痛苦转化为斗志的时候。
《黑暗之魂3》中的一号Boss「灰烬审判者」古达就是这种设计的一次体现。玩家的面前只有这一条路,击败古达之前,玩家也不会获得任何属性上的提升。正因如此,玩家们才会坚信,痛苦只是暂时的,胜利才是必然。
然而在加入了开放世界元素的《艾尔登法环》中,这招就不再奏效了。事实上,开放世界中的玩家引导,也是《艾尔登法环》为数不多需要改进的点。
可以看出,宫崎英高用视觉+空间奖励Boss战胜利后的玩家,用半封闭箱庭式关卡设计来引导Boss战前玩家的情绪。而魂系列游戏的核心,Boss战本身也是游戏能够抓住玩家的重要因素。至于Boss战斗系统本身如何精妙在此不赘述,在这里我想从另一个角度来讨论魂系列的Boss战:战斗本身,也是一种奖励。
正如前文所说,宫崎英高在设计历代主角时有意去除了他们身上「神性」和「英雄性」的光环。而这种故事层面上的「凡人性」,也使得游戏中体型与玩家相仿,同为人类(或人形生物)的Boss有了与玩家在人格上对等的可能。
在与苇名一心(只狼)、第一猎人格曼(血源诅咒)、修女芙莉德(黑暗之魂3)这些人形Boss的战斗中,玩家们收获的是「公平对决」的奖励。人格上的对等,才能带来情感上的相通,正因如此,上述这些Boss才能成为魂系列玩家最喜欢的角色。
而对于那些玩家只能仰望的Boss,宫崎英高则设置了仪式感作为奖励。其中最具有代表性的设计,是《黑暗之魂1》的最终Boss乌薪王葛温。
收集到了四王魂,终于来到了旅途终点的玩家期待的是一场惊天动地的大战。然而进入最终场景「初始之火的火炉」才发现,把守初火的是已经垂垂老矣,神志不清的葛温。到此玩家才发现,为了延续这个世界的存在,这位传说中的王者已经以自身为燃料,燃烧了自己千年之久(字面意思)。能够证明面前这位老人薪王身份的,只有头上被烧黑的王冠,和他保护炉火的本能。
在强敌林立的魂系列游戏中,论强度葛温甚至排不进前十,但他为初见玩家带来的宿命感和仪式感,却堪称最丰厚的精神奖励。
如何让玩家在承受痛苦的同时,还能对游戏乐此不疲?对于宫崎英高来说,这两者绝不矛盾。他深谙一个道理:对于玩家来说,痛苦才能让他们成长,痛苦才能让哪怕再微小的收获变得更有意义。
规则3:继承精神,而非IP
如果让我来评价,魂系列绝对是一款「做减法」的游戏。在《黑暗之魂3》中,你只能在游戏开始和通关后听到两次旁白;在全系列中,能与你有超过十五句以上对话的NPC屈指可数;操作系统上,魂系列已经简化到只有攻击、防御、闪避这三种指令。
在重重减法之下,《黑暗之魂》系列三部曲中玩家甚至找不到一位能够在全系列游戏登场的主要人物——这种「反IP」的做法,在如今斥重金打造当家角色各大「文创IP宇宙」们看来,简直是在暴殄天物。
然而在我看来,这种做法恰恰是魂系列叙事中,最有魅力的部分。要知道,《黑暗之魂1》中的索拉尔、《血源诅咒》中的乌鸦猎人、《黑暗之魂3》中的杰克巴尔德这些高人气角色自始至终都未向玩家露出过真容,至死都是在以盔甲的面目示人。但这丝毫都没有妨碍玩家对他们的喜爱,甚至在其他续作中疯狂的寻找这些角色的蛛丝马迹。
可以说,魂系列对于这些NPC角色的处理是形而上的,宫崎英高喜欢在不同的魂系列作品中,安排行事风格几乎相同的角色。继任者可以和前辈来自不同的地方,拥有不同的过往。但玩家与他们短暂的交往中,马上就能察觉到前代游戏中已故角色的独有特质。对于玩家们来说,这种发现所带来的惊喜和感动之情溢于言表。这也是为什么,即使隐去了面容这一这一最能代表个体的特征之后,角色的精神仍能够做到隔代传承。
洋葱骑士杰克巴尔德,因其憨厚的性格成为玩家口中初代太阳骑士继任者。图片来源:YouTube频道VaatiVidya。
这种角色精神上的传承,已经延续到了新作《艾尔登法环》中。在一处空无一人的壁炉前,无数玩家留下「此处需要丰满的家伙」、「怀念朋友」等笨拙的流言,以此来纪念在《黑暗之魂3》中在同样的壁炉前为玩家做了一锅汤的「洋葱骑士」杰克巴尔德。而《艾尔登法环》中新加入的角色亚历山大·铁拳因为其乐于助人,单纯忠诚的性格已经被玩家们钦点为这一代的「太阳骑士」索拉尔,哪怕亚历山大只是一只会说话的壶。
原版「太阳骑士」和他在《艾尔登法环》中的新继任者。魂系列玩家告诉我们,精神的继承是形而上的
那么,回归到最开始的问题。《艾尔登法环》的破圈,是否意味着魂系列游戏已经是大众游戏了?在我看来,答案仍是否定的。《艾尔登法环》之所以能够在短时间内火遍全网,除了宫崎英高和乔治·RR·马丁的光环加持和游戏自身优良的素质之外,各路主机区的主播们也功不可没。
回想最近十年内霸屏主机区直播的首款游戏,还是年的GTA5。GTA5之后,年的《血源诅咒》、年的《黑暗之魂3》和《黎明杀机》都曾成为了各大直播平台上的现象级游戏。在此之后,能够长时间霸占直播平台的主机区的游戏,寥寥无几。
可以想见,主播们期待一款高质量、足够耐玩、又有直播效果的游戏实在是太久了。最近的两个3A候选者是《赛博朋克》和《战地》,但这两兄弟甚至连品质这一关都没过。
在这样一种情况之下,我们可以想象主机区的主播们对于《艾尔登法环》的期待程度。对待这样一款小概率翻车,大概率成神的游戏,许多主播早一年就开始准备《艾尔登法环》的直播。其中为了保证《艾尔登法环》上线后直播效果,为了练手事先将魂系列打到白金成就的主播大有人在。
虽然《艾尔登法环》短时间内出圈,客观因素不可忽视,但游戏本身的素质仍然毋庸置疑。作为魂系列中体量最大的一款游戏,《艾尔登法环》还融入了开放世界这一所有玩家都喜闻乐见的要素。开放世界在服务于宏大叙事的同时,也让魂这个向来有些冷淡的系列显得亲民了许多。
就在这篇稿件发布的前一天,我的大学数学老师再次找到了我。耗时20小时的我终于击败了「满月女王」,而只花了5小时的老师已经推倒了「碎星·拉塔恩」。问其原因,答曰:风灵月影。
用老师的话说,反正Boss他也打不过,不如用非常规手段快速解决看看游戏剧情。剩下的时间,就在草原上骑骑马,射射山羊。这个游戏战斗之外的风格,还挺吸引人的。
这也不禁让我想到,魂系列游戏到底需要磨去多少棱角,才能再一次拉近与大众的距离。
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