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TUhjnbcbe - 2022/6/7 13:55:00
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初涉动画、视效和Previs的入门者,甚至从业者都会不约而同地感叹,行业内的岗位名称过于繁多,让人眼花缭乱。

入门者或许会问,模型师究竟做的是什么工作?成为一名绘画师需要哪些知识、技能和能力?动画行业包含了哪些岗位?

如果你也有这些疑问,可以收藏本期推文,多位从事动画和视觉特效工作的专业人士会告诉你行业内的特定岗位具体做什么,以及想要胜任这些岗位,你可以做出哪些努力。

你所了解的或许只是动画和视觉效果制作行业中的一小部分,而本文所提到的12类岗位在大多数工作室中都会起到核心作用。

01艺术部门

电影将以什么面貌呈现给观众?文字的描述或者导演的设想如何转换成视效?大多数情况下,这个头脑风暴的思考过程会交给故事和艺术部门。

艺术部门一般由艺术指导、艺术总监、概念设计师、角色设计师、故事板艺术家和数字绘景艺术家等组成。

费利西蒂·库南(FelicityCoonan)

艺术总监费利西蒂·库南(FelicityCoonan)是AnimalLogic工作室艺术部的一员,她制作的电影像《乐高幻影忍者大电影》和《猫头鹰王国:守卫者传奇》都倍受观众好评。作为艺术总监,库南会与艺术指导密切合作,协同调动整个艺术部门的团队,以促成项目顺利推进。

作为世界领先的独立型创意数字工作室,AnimalLogic已经制作了超过25年的获奖设计、视效和动画。

AnimalLogic工作室的部分设计稿

AnimalLogic工作室的艺术部门负责设计人物、环境、车辆、动物和道具。艺术总监和艺术指导的日常评审贯穿整个设计过程,有时导演也会参与评审。一旦设计通过评审,艺术部门会将设计意图明确地传达给资产部门和其他下游部门。随着制作开始推进,艺术部门会监督资产部门,确保资产符合艺术部门对电影视觉呈现的最初设想。

费利西蒂·库南和团队成员为《乐高幻影忍者大电影》工作

在艺术部门工作的大多数人都有美术或数字媒体专业的学习背景,而且十分擅长绘画,但真正让他们与众不同的超能力是好奇心、沟通和协作。

不管是喜欢文化、艺术、建筑、音乐,抑或者痴迷于其它事物,库南希望部门的成员对大千世界保有强烈的好奇心,并且能够表达出自己的想法。库南认为,创造性合作是日常工作中必不可少的,彼此畅所欲言和从善如流会增进团队合作。

库南补充道,AnimalLogic工作室的每个人都为彼此的成功而奋斗,每个人只需要各施所长就好。所以,如果艺术家有些害羞但渲染能力出色,那么他可能会成为概念部门的画师。如果他擅长于沟通和组织协调,那他可能会成为艺术总监,这类职位会让他更好地成长。

事实上,不是每个人都必须成为大人物或者领导,最重要的是找到自己擅长和热爱的岗位。

02Previs和Layout

动画功能或者视觉效果的许多规划过程都在艺术部门内部完成,尤其是概念图和故事板,Previs属于整体规划过程中的关键步骤。在制作的不同阶段,Previs可以细分为不同的类型,比如Pitchvis、Techvis和Postvis,它们能快速地将纸上的想法更具象化。

Previs也被称为3D故事板,是用低面数的CG模型制作场景,呈现主要的故事情节,为后期正式制作提供参考。好处在于Previs还处于动画制作的早期过程,能够随时调整,制作成本没那么昂贵。

Pitchvis可以浅显地理解为立项的关键,能不能得到公司绿色通行证的批准,能不能顺利拿到潜在的项目资金,就得看你的Pitchvis做的如何。一支合格的Pitchvis中要包含目标项目的关键序列,或者是要通过这支类似预告的作品传达出作者的创意想法。

Techvis是虚拟元素和真实拍摄设备的一种结合,用于设计镜头,把拍摄脚本和虚拟资产整合到一起。制作人员还会用Techvis来确定相机移动和相机位置,确保实拍脚本和虚拟资产能够默契配合。

Postvis是现场实拍脚本和临时视觉效果的图像组合,新的CG镜头会作为占位符来为剪辑服务。Postvis将拍摄脚本和视觉特效相结合,指导后期制作顺利进行。

多年来,设计师们用Maya软件来制作Previs的动画,有时只是在Maya软件里渲染出Playblasts来预览动画效果,但近年来,随着虚拟制作和游戏渲染技术的发展和应用,可视化的制作变得更加复杂。因为他们要设计出动画或实景镜头的呈现效果,设计师需要了解电影语言,甚至是镜头调度上的技术细节。

Layout与镜头设计相似,和Previs也有所关联。布局师负责敲定镜头构图、相机角度、景别选择和相机运动调度,有时还需大致地考虑灯光渲染的方式。Layout工作影响着工作室的各个部门,因此布局师的工作至关重要。再次强调,理解电影语言和原理是驾驭该工作的关键。

03模型

大到空间场景,小至人物的皮肤毛孔,观众在动画片和CG动画中所看到的一切,都离不开模型。模型师需要综合利用概念感知能力和自己的创造力,参考照片、3D扫描和现实生活中的事物,来建立3D数字模型,通常使用的软件有Maya,ZBrush。

乔希·布拉姆利(JoshBramley)是FlyingBarkProductions(简称FBP)的资产主管,他详细解读了模型师在工作室中所扮演的角色。模型师对模型负责,应该依据客户的设想来塑造模型,发挥对应的功能。

例如,活塞应该像现实世界中的活塞一样运作,由许多部件构成,而不仅仅是一块粘土的样子。布拉姆利认为,模型的布线拓扑应该是清晰、合乎逻辑的。他指出模型师应该和绑定的部门保持沟通,以实现最有效的拓扑流程。

由FBP制作公司制作的Freddy模型

什么因素能造就一个好的模型师?布拉姆利的回答是,愿意学习新技能和新方法,适应能力强,并且能耐心接受无穷无尽的反馈意见。布拉姆利同时在3D和2D部门工作过,他注意到FBP制作公司的模型师不限于设计专业,通常有广泛的知识背景和多种技能。

有的模型师毕业于设计学院,有的在综合性大学学习某种形式的艺术,也有在零售业、酒店行业、贸易业工作过的人,也有*人和各类自学成才的自由艺术家,比如画家和粘土雕塑家。

04材质

建模团队构建的CG模型通常只是一个基础结构,还需要根据模型的特质塑造不同质感的表面,比如皮肤、车门油漆、岩石类外壳等。在动画片和视效行业,纹理艺术家负责材质塑造的工作,主要用数字画笔给3D模型制作皮肤或纹理。

QuixelMegascans软件自带的素材库

如今,有极其丰富的素材库可以供大家使用,像QuixelMegascans软件自带的素材库,你可以从中选择合适的纹理,素材库的内容非常丰富,比如金属和植物等日常生活中常见物品的纹理。还有两款3D纹理绘制软件FoundryMari和AdobeSubstancePainter也是绘制纹理最常用的工具。

05绑定

模型经常需要做的另一件事是运动,不仅仅是静态的CG物品或CG数字替身,即将爆炸的车辆或宇宙飞船也经常需要被绑定。绑定由绑定师负责,需要在模型的基础上搭建一副有关节的骨骼,以便动画师可以操纵模型动起来。

在某种程度上,绑定师需要懂一些解剖结构的知识,考虑角色的动作由哪些关键姿势构成,同时为了配合动画和视效的制作流程,要考虑模型绑定的节点数量和复杂程度,因为过度的绑定也会影响动画的流畅度。

06动画

动画师负责制作动态的CG模型,当然,不仅仅是添加动作,还要赋予动物和人物以个性。在视觉特效和动画行业,动画师主要使用Maya、3DsMax、Blender、MaxonCinema4D等主流软件。不过,现在风格化动画再次受到人们的追捧,动画师有时会将2D和3D软件结合使用。

Blender软件的制作页面

在视效和动画工作室内,动画部门通常由不同的团队和不同等级的画师组成。例如,在AnimalLogic工作室中,不同的首席动画师带领着自己的团队,团队内有高级动画师、中级动画师和初级动画师以及制作协调员。首席动画师直接向动画主管汇报工作。

AnimalLogic工作室的西蒙·皮卡德

AnimalLogic工作室的动画总监西蒙·皮卡德(SimonPickard)最近正忙于制作影片《彼得兔2:逃跑计划》,他介绍道,「我们的团队通常有8到10人,这样的团队规模可以处理任何类型的工作。我们有时会抽调一些团队里的动画师攻克电影中复杂的角色或场景,但我们尽量保持每个团队的人手均衡,以便每个团队都能处理各类工作任务。」

工作室的动画师来自五湖四海,学历背景也不尽相同。皮卡德说,在来到工作室之前,动画师们利用在线课程,比如iAnimate和AnimationMentor,学习关键技能。动画师中也有毕业于UTSAnimalLogic学院的人,一些人在来AnimalLogic工作室之前,曾经供职于其他工作室,如FinDesign和FBP。

因为动画行业的圈子不大,所以随着时间推移,动画师们如果要跳槽,往往也只是在几个大型工作室中流转。

在AnimalLogic工作室的动画师们

皮卡德认为,一位卓越的动画师可能是因为天赋异禀,但同样可能是多年来勤于练习和提升技艺的结果。天赋型动画师不费吹灰之力就能驾驭的技能,其他的动画师却需要非常努力练习才能掌握。但不论是哪一类动画师,观察能力对于动画制作都至关重要。

真正擅长制作动画的人总是不断地观察着自己和别人的作品,以及外在的真实世界。动画师需要总结经验,留心现实中所有不起眼的东西,然后在开始角色创作时,再把以往的感悟和观察从脑子里调动出来。

07特效

在动画和视觉特效工作室,水、火、雪、爆炸和魔法等元素都属于特效的范畴。这些东西需要模拟,通常会用到SideFX的Houdini来复制现实世界的现象或在电脑中精心模拟。当然,其他的许多工具也可以用于制作特效,比如Maya、Blender和一系列实时游戏引擎,包括UnrealEngine或Unity。

RYOT工作室的马特·埃斯特拉用软件Houdini工作

RYOT工作室的马特·埃斯特拉(MattEstela)详细介绍说,特效师通常负责制作一些耗时太长以致于无法通过标准动画或建模软件制作的动画或资产,比如火、水、毁灭和粒子效果等。但随着技术的发展,特效的应用已经扩展到场景、人群、体积,甚至是角色效果,如肌肉、皮肤、布料、头发和皮毛。

埃斯特拉曾在AnimalLogic工作室的特效部门工作,担任过VR主管、CG主管等。制作《乐高蝙蝠侠大电影》时,他的任务之一是对幻影区进行自由创作。

「我做了乐高动画的特鲁谢砖纹,其他人做了乐高超立方体。此外,经过大量的尝试,我还制作了Photoreal和乐高雨混合的模型,给第一部彼得兔电影提出了制作树叶晃动效果的方法,这些工作充满了各种有趣的挑战。」

埃斯特拉认为,特效部门的工作包含了许多技术和创意的部分,涵盖的内容非常广泛,因而很难断定谁有成为优秀特效师的潜质。不过,好奇心和观察力是优秀特效师身上的共同特质,因为新特效从来都不是凭空捏造出来的。

要想成为优秀的特效师,要能快速形成研究思路,收集前沿技术、相关领域和优秀视效等参考资料,更为重要地是,在收集了这些资料之后,要认真地查看这些资料,将自己的作品与之对比,并在领会之后,改进自己的作品。

08数字绘景和场景

数字绘景在早期视效制作中没有明确定义,如今主要是指,利用各种软件以及绘画手段创造影片中需要,但实地搭建过于昂贵或很难以拍摄到的景观、场景或远环境。

在早期的时候,当实际场景不符合剧情或导演的需要时,为了修饰画面,导演们让画家把他们想要的场景画在玻璃上,玻璃上会形成一个哑光区,玻璃放在镜头前,绘制的图案会叠加在真实场景上。

早期的哑光绘画一直延续到数字时代,不过现在多被称为数字绘景。动画和视效工作室都广泛使用数字绘景来延伸、建造以及修饰或改善环境。

今天,数字绘景和场景由2D绘画、3D模型和介于两者形态之间的艺术形式构成。例如,一幅画可以用AdobePhotoshop绘制雏形,用Maya、Clarisse等软件丰富细节,最后利用Nuke合成。

09灯光

一旦模型已经贴上了材质并设置了动画,下一步就是灯光渲染。实际上,模型就好像是音乐舞台上的演员一样,也需要灯光渲染。无论是真人实景还是由计算机渲染的环境,灯光会使他们融入到环境中去,同时烘托出某种情绪,与真实的电影拍摄更加相似。

在动画片和大规模的视效序列中,像Katana和Houdini这样的工具经常被用来规模化地制作灯光效果,因为很多镜头的灯光都需要前后一致。

Mr.X工作室的黑兹尔·高

Mr.X工作室的首席灯光师黑兹尔·高(HazelGow)曾经参与过《真人快打》《猫》《爱探险的朵拉:消失的*金城》等电影的制作,她认为,灯光有三大主要步骤。

第一步是从上级部门收集所有数据,第二步要把数据应用到灯光的工作中,即CG模型的灯光需要和已经拍摄的电影底片相匹配,同时和实拍现场的灯光效果相匹配。

一旦完成上述步骤之后,第三步便是和内部主管或者客户多次沟通,进行多轮修改。

《爱探险的朵拉:消失的*金城》的一个原镜头

Mr.X工作室制作的最终视觉效果

黑兹尔认为,优秀的灯光师往往逻辑清晰、做事有条不紊。因为灯光师处理的数据多如牛毛,信息像潮水般涌来,而且数据很容易丢失混淆。困在工作的日程表上,她常会感叹时间不够用。

为了让自己有时间打磨工作并获得创造性的成果,灯光师必须尽可能地有条理,为创造出色的作品提供良机。

灯光师的背景也各不相同,黑兹尔曾和研究工业设计、平面设计、视觉艺术或计算机科学(她学习的专业)的灯光师合作过。Mr.X工作室也跨部门招揽了很多人才,比如视觉开发师和特效师,他们都具有各自的优势并能将其应用到不同的领域。

10合成

合成可以被视作动画和视效制作流程中的最后一步。合成师将动物和人物的渲染、特效、数字绘景和实景图像等各种元素分为不同的「层」,并将这些图层组合在一起,通常会微调元素和灯光,使所有的元素都融入到场景中。

一个好的合成师能让所有图层看起来协调一致,放在实景拍摄的图层中,也看不出任何合成的痕迹。合成所依赖的高级工具有Nuke,Resolve和Fusion,以及Adobe的AfterEffects。

11流程开发与计算机技术开发

虽然不同的工作室,制作流程不尽相同,但都由诸多的环节构成。动画和视效的制作流程如果出现问题,项目极有可能会被耽搁。

为确保流程正常运转,流程技术主管(TD)的工作通常覆盖多个环节,有时他们的工作内容还会涉及研发领域,包括实现镜头的新插件和新流程。

杰德·威廉斯(JadeWillems)是FBP公司的技术动画师,会和工作室的很多制作岗位打交道。从建模到灯光渲染,他帮助协调者跟踪镜头制作的情况。

如果动画师使用的绑定模型出现问题,他会进行测试并将详细报告交给绑定师,以解决问题。如果制作软件出现问题,他会联系流程技术主管来测试和修复故障。当渲染总是失败时,他会排除渲染软件的故障,使成片渲染能顺利完成,确保导演能及时审阅。

技术动画师还与资产部密切合作,以确保在最终品控的环节,使所有资产按计划各就其位。把关产品质量还需要完善动画,比如精抠动效,使角色姿势的形态更流畅自然,为灯光渲染做准备。

在威廉斯看来,技术动画师是全面学习视效、电影和动画行业的最佳岗位。高中毕业后,威廉斯学习了CG制作的所有领域,并在电视广告行业工作了很长一段时间,不过他一直想进电影界工作。

技术动画师恰好给他提供了学以致用的机会,并且在和各部门打交道的过程中,还能继续学习制作故事片的宝贵知识。这个职位还能让你明确自己的兴趣和优势,并朝特定岗位继续发展,一些技术动画师后来成为绑定师、流程技术主管、模型师、动画师主管和CG主管。

12制片协调

制作协调对视效动画工作室至关重要,有助于打通信息链路,确保团队成员知道项目创意和制作情况,以便每个成员的工作能有效推动团队达成目标。制作协调需要收集信息,再向视效和动画制作流程各环节的工作人员传递信息。

为此,制作协调常常用到内部数据库、电子表格以及现成的制作记录工具,比如ftrack和Shotgrid。有序协调团队工作是制作协调的关键职责所在。

在视觉特效和动画行业中,各类岗位的工作内容迥异,但通过业内人士的介绍,不难发现上述工作对从业者有共通的要求,例如拥有广泛的知识储备,持有好奇心,保持快速学习的能力,学会观察、沟通和协作等。达到这些特性,能让你在各类工作中如鱼得水、行稳致远。

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